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本实例的弹簧效果如下,拖动小球,松开鼠标后,小球就会上下运动,效果跟弹簧一模一样。
仔细分析一下,要保证弹簧的效果,只要做好如下几个方面:长度的缩放、位置的改变、每一次改变的值大小控制。下面我们就一步一步地来实现效果。
1、打开 MX 2004,按“Ctrl N”新建一个场景,按“Ctrl F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“spring”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制如图2所示的线段。
2、按“Ctrl F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightb”,类型为“Button”。按“O”,用圆形工具在此Button的up帧的场景中绘制一个圆,并在属性面板上面设置填充圆的颜色。如图3所示,用鼠标右键点击时间轴上面的层,选取“Insert Layer”,插入一个新的图层。在新插入图层的场景中,按“N”,用直线工具绘制两个三角形,最终效果如图4所示。
3、按“Ctrl F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightm”,类型为“Movie Clip”。按“Ctrl L”打开图库,将上一步所制作的Button从图库拖到此Clip的场景中,选取场景中的Button,在Action面板上面增加如下语句:
on (press) {
startDrag("", false, _root.xw, _root.yw-50, _root.xw, _root.yw 50);
//拖动此Button
}
on (release) {
stopDrag(); //停止拖动Button,并设置变量
_root.drag = true;
}
4、按“Ctrl F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“dot”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制一条很短的线段,在属性面板上面设置其颜色为红色。
5、回到影片的主场景中,按“Ctrl L”打开图库,将Clip“spring”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“spring”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:
onClipEvent (load) {
this._x = 400; //设置弹簧的位置跟缩放比例
this._y = 125;
this._yscale = 100;
//设置变量值,_root.ys表示主场景中的ys变量
_root.ys = this._y;
_root.sp = this._yscale;
}
6、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“weightm”。按“Ctrl L”打开图库,将Clip“weightm”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“weight”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:
onClipEvent (load) {
this._x = 400;
this._y = 200;
_root.xw = this._x;
_root.yw = this._y;
}
注释:设置球的位置跟相应变量值。
7、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“dot”。按“Ctrl L”打开图库,将Clip“dot”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“dot”。
8、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。分别用右键点击此层的第2、3两帧,选取插入关键帧,如图5所示。
分别在第2、3两帧的Action面板上面增加如下语句:
if (drag) {
var e = 2.71828; //设置一个弹簧的比例系数
if (j<1) {
//根据球的位置,取得变量的值
y = 2*(getProperty("weight", _y)-yw);
j = 1;
}
xp = getProperty("dot", _x); //取得要绘制的曲线的点
yp = getProperty("dot", _y);
bn = "dot" add i; |
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