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Photoshop人物绘制技法及实例讲解 (1)

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发表于 2009-1-9 09:39:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  笔者个人感觉,鼠标绘画中人物肖像部分是最难把握的。而人物肖像绘画中的重点仍是形的把握。     绘制人物,尤其是人的五官是一件很细致的事情。人的脸都是由相同部件组成的,就是这些部件的微小变化造成了人和人五官的不同:嘴角的上扬和下撇;眼睛的大小区别;脸型的宽扁圆窄。这些都需要大家的观察和积累才能把握。   这个教程中,笔者将通过对明星脸部的刻画,带大家一同来完成人的肖像绘制。通过对人脸结构的讲解,让大家在鼠绘过程中走些捷径。   人的脸虽然有各自的特点,但也不能否认有一定的共性。这个共性就是人脸部“三庭五眼”的结构关系。   如上图所示,三庭即:发际线到两个眉梢之间的虚拟线为一庭;眉梢线到鼻尖部位虚拟的线为一庭;鼻尖线到下颚为一庭。这三部分间的距离大致是相等的,称为三庭。   五眼即:人眼水平位置的虚拟连线平均分为五份,每一份为一个眼睛的宽度------两眼间的宽度相当于一个眼睛的宽度,眼尾角到脸侧的宽度同样相当于一个眼睛的宽度。   绘画时所观察到三庭五眼的距离相等性只体现在人脸与视者正对时。当人的脸部侧对视者或仰视、俯视等时候,所观察到的三庭五眼变化会有所改变。如上图中的右侧图形所示,人脸侧对视者的时候五眼距离发生了透视的变化。三庭基本不变。   当人仰视或俯视的时候,视者观察到人脸部的三庭也会发生透视的改变,如下图所示:   我们不难发现,俯视时候,视者观察到三庭的变化为:上庭距离变大;中庭、下庭依次变小。仰视时候则相反。这些也同样遵守了透视的规律。   笔者上面说的,除了对三庭五眼的定义属于纯理论的东西以外,其他的都是通过我们观察后得到的对自然规律的总结。前人总结出这些的目的其实就是告诉我们,他们观察到了什么。让我们可以绕过观察的环节,走一个大大的捷径。   很多有志学习Photoshop手绘的朋友都很抵触这些东西。其实,笔者认为这样很不明智,你认为可以放弃的却是你一直在苦苦钻研的。绕了大大的一圈后,回头来一看这些东西,你会很懊悔的对自己说:我研究的不就是这个么?   下面接着介绍人脸的结构。   不同人的脸型也是不同的,很多专家都用几何形状来归纳:有的人是正梯形;有的是倒梯形;有的是长方形;有的是圆形;有的是正方形等。用几何形状归纳人脸的方法可以有效地抓住人脸型的特征,非常有利于对整体的刻画。   眉毛,嘴、鼻子的变化也是多样的,读者要多多观察,多多思考,多多积累。   当然,很多人的脸部结构未必完全符合三庭五眼的规律,长相也属于五官端正。所以三庭五眼并不是五官端正的标准。笔者更倾向于将其理解成一个参照,不同人参照的结果会有所不同。   另外,根据画种的不同,对三庭五眼的表现方法也不同:比如,漫画创作的过程会将人物的某一特征夸大,使其造型表现得更生动;抽象画更是经常打破这个规律的典范。   笔者个人感觉,鼠标绘画中人物肖像部分是最难把握的。而人物肖像绘画中的重点仍是形的把握。     绘制人物,尤其是人的五官是一件很细致的事情。人的脸都是由相同部件组成的,就是这些部件的微小变化造成了人和人五官的不同:嘴角的上扬和下撇;眼睛的大小区别;脸型的宽扁圆窄。这些都需要大家的观察和积累才能把握。   这个教程中,笔者将通过对明星脸部的刻画,带大家一同来完成人的肖像绘制。通过对人脸结构的讲解,让大家在鼠绘过程中走些捷径。   人的脸虽然有各自的特点,但也不能否认有一定的共性。这个共性就是人脸部“三庭五眼”的结构关系。   如上图所示,三庭即:发际线到两个眉梢之间的虚拟线为一庭;眉梢线到鼻尖部位虚拟的线为一庭;鼻尖线到下颚为一庭。这三部分间的距离大致是相等的,称为三庭。   五眼即:人眼水平位置的虚拟连线平均分为五份,每一份为一个眼睛的宽度------两眼间的宽度相当于一个眼睛的宽度,眼尾角到脸侧的宽度同样相当于一个眼睛的宽度。   绘画时所观察到三庭五眼的距离相等性只体现在人脸与视者正对时。当人的脸部侧对视者或仰视、俯视等时候,所观察到的三庭五眼变化会有所改变。如上图中的右侧图形所示,人脸侧对视者的时候五眼距离发生了透视的变化。三庭基本不变。   当人仰视或俯视的时候,视者观察到人脸部的三庭也会发生透视的改变,如下图所示:   我们不难发现,俯视时候,视者观察到三庭的变化为:上庭距离变大;中庭、下庭依次变小。仰视时候则相反。这些也同样遵守了透视的规律。   笔者上面说的,除了对三庭五眼的定义属于纯理论的东西以外,其他的都是通过我们观察后得到的对自然规律的总结。前人总结出这些的目的其实就是告诉我们,他们观察到了什么。让我们可以绕过观察的环节,走一个大大的捷径。   很多有志学习Photoshop手绘的朋友都很抵触这些东西。其实,笔者认为这样很不明智,你认为可以放弃的却是你一直在苦苦钻研的。绕了大大的一圈后,回头来一看这些东西,你会很懊悔的对自己说:我研究的不就是这个么?   下面接着介绍人脸的结构。   不同人的脸型也是不同的,很多专家都用几何形状来归纳:有的人是正梯形;有的是倒梯形;有的是长方形;有的是圆形;有的是正方形等。用几何形状归纳人脸的方法可以有效地抓住人脸型的特征,非常有利于对整体的刻画。   眉毛,嘴、鼻子的变化也是多样的,读者要多多观察,多多思考,多多积累。   当然,很多人的脸部结构未必完全符合三庭五眼的规律,长相也属于五官端正。所以三庭五眼并不是五官端正的标准。笔者更倾向于将其理解成一个参照,不同人参照的结果会有所不同。   另外,根据画种的不同,对三庭五眼的表现方法也不同:比如,漫画创作的过程会将人物的某一特征夸大,使其造型表现得更生动;抽象画更是经常打破这个规律的典范。  下面是本教程的实例部分——明星刘德华的绘制。   最终效果   参照三庭五眼的规律,我们不难发现,刘德华的上庭较短,中下庭较长。依据实际情况绘制出刘德华脸部的结构辅助线。本着先直后曲的原则,先用直线绘制。   结构线绘制完成如图。   根据实际,参照结构线用钢笔工具绘制出刘德华脸部轮廓和五官位置。隐藏结构辅助线。   描边,以防路径删除后无法继续绘制。   新建图层,命名为脸   脸部轮廓和眼睛路径是封闭的,转换脸部轮廓路径为选区,羽化一定像素,填充色相如下的黄色。   不要删除路径,同时保持路径显示状态,依路径用加深工具分别加深五官。眼睛部分可以将封闭路径转换为选区,羽化后加深。
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