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Flash MX2004入门与进阶实例——文字和组件(1)

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发表于 2009-4-3 14:42:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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第八章 文字字段和组件 第一节 动态文本和输入文本(1) 在我们制作Flash作品时,常会需要用【文本工具】来创建各种文本,单击工具箱中的【文本工具】 ,或直接按键盘上的T键,就可选中【文本工具】,【属性】面板就会出现相应的文本工具的属性。 Flash MX 2004中的文本形式有三种,即静态文本、动态文本和输入文本。在Flash电影中,所有动态文本字段和输入文本字段都是TextField 类的实例。可以在属性检查器中为文本字段指定一个实例名称,然后在动作脚本中使用TextField 类的方法和属性对文本字段进行控制,如透明度,是否运用背景填充等。 就像影片剪辑实例一样,文本字段实例也是具有属性和方法的动作脚本对象。通过为文本字段指定实例名称,我们就可以在动作脚本语句中通过实例名来设置、改变和格式化文本框和它的内容。不过,与影片剪辑不同,我们不能在文本实例中编写动作脚本代码,因为它们没有时间轴。 1.动态文本动态文本就是可以动态更新的文本,如体育得分、股票报价等,它是根据情况动态改变的文本,常用在游戏和课件作品中,用来实时显示操作运行的状态。 (1)创建动态文本 如何创建动态文本呢?使用【文本工具】就可以创建动态文本框。用【文本工具】在场景中拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【动态文本】即可,如图8-1-1所示。 图8-1-1 选择【动态文本】 在【属性】面板中还可以进一步设置动态文本的属性参数。 <
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