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Ming博客:魔兽需要挑战 休闲化并非良策

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发表于 2009-5-24 12:57:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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  网络游戏设计者们总是面临着让玩家天天既感到新鲜,又感到值得回味的难题。尽管玩家很想在游戏中少花时间多办事,但让达成目的变的太容易总是会让玩家觉得无聊。若是把游戏做的太难,也会遇到相同的情形。不管怎样,开发者都想寻求一种商业上理想的平衡,在这种平衡上开发资料片,补丁和游戏。显然让玩家都玩的高兴才能赚大钱,至于怎么做,有些公司有了新点子,但并不高明。  
  失落的开发者  
  拿Paragon Studio举个例子,这个公司开发了英雄之城(City of Heroes),他们是第一个迈出脚步的。最近他们用新的方法把网游“玩点”提升到了一个级别。在近来的一个更新里,他们加入了一种让玩家创造自己内容的系统,类似暴雪在魔兽争霸/星际争霸中允许设计地图,从而带来了不少很棒的创意,比如DotA。理论上,在这个框架下开发者不仅能创造出更多内容,还能事半功倍,推动更多玩家参与进来。他们的想法基本是这样。  
  不错,让玩家自己创造新内容是个吸引人的点子。但在现实中是否能被玩家接受呢?接受这种概念的玩家是否位于他们的玩家群之内呢?也许这并不是个好主意。可以想想任何一个游戏中通过投机取巧来取得领先的例子——这些诀窍在被改掉之前都被豪无休止的滥用。比如挂机机器人,还有其他脚本等等。总是有些聪明的玩家会不惜一切代价来取得领先。至少在自创地图最普遍的RTS游戏中,不平衡的地图很难被接受,网游却全然不同。  
  基本上会发生的事情就是,玩家只是制造些浮于表面的内容,表面看上去他们都在很艰难的战斗。事实上他们会把敌人设计出明显的弱点,他们的某个职业好从中获益。这种设计的结果一般都会是人们会设计出做一个就升20多级的任务,而此时最高等级是50.至于开发者们,他们曾经为有这么多的原创内容而感到兴奋,当他们了解到实际情况的时候笑脸就会飞快的翻了个身。明白给予玩家设计游戏的能力是个多大的错误,然后再想尽办法挽救他们的游戏。  
  然后他们怎么办呢?他们会封掉升级太快的帐号,就算是没有投机取巧的帐号也会被封。这显然会激怒所有人,特别是当这种系统第一次出现在人们眼前的时候。  
  这和WoW又有什么相关?  
  这很简单,真的。不管这之中会经历多少年,毫无疑问WoW正在慢慢走着下坡路。也许有人认为这个游戏现在正处于顶峰。暴雪现在正在重复以前的内容(尽管会有很多不同),也在像流水线一样工作。他们推出的内容对大众而言很好上手。但一些人就会因为达成成就太容易,缺乏机会让自己与众不同而感到无聊。但暴雪仍然有机会在下一个网游推出之前留住大部分玩家,但保持住像现在一样多的玩家却并不容易,为什么?他们一直在慢慢削弱高端内容,让这些内容适应所有人,高端的挑战就会越来越少。几乎所有人都能打上高端竞技场,在游戏里也没有什么真正高玩的东西,就算是以前这部分内容也只有10%。  
  就像我刚才说到的,他们把一切都放到流水线上,让人们无论技术如何都能玩的到。现在也许这么做还有些意义,但最终肯定会被别的设计思路取代。让玩家来创造内容是可行的未来么?也许是,但在WoW中这么做绝不会容易,特别是考虑到英雄之城的巨大失败。  
  我的意思是,用流水线生产一切,让所有玩家都能获得一切并不是个长久的办法。事实上,由于有高端玩家存在,那些菜一些的玩家终究会明白他们的高分毫无意义。是的,你打上了高分,但这是系统的原因。什么也说明不了。这一点将会变成将来的重要话题。暴雪在把游戏做的更大众这一点上一定要慎重,在保持一定挑战性的同时为新玩家还菜鸟降低一部分难度才是更好的办法。再说一遍,取悦大众玩家的策略并非长久之计,这样下去他们也会厌倦。现在是做些什么来防止人气下滑的时候了,是推出新点子的时候了!  
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