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Flash游戏制作常用代码解析(10)

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发表于 2009-2-26 10:27:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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  9.三角函数的运用   三角函数属于Flash中的顶级对象----Math,一提到这个名词很多人是不是会感到"恐惧",但在游戏的制作中它可是必不可少的。   这里我们利用Math的atan方法来制作一个永远指向鼠标的指针(例6),其他的三角函数以及数学函数的用法和注意事项请参考附录中的数学函数表. 例6 源代码下载   新建一个MC,画一个长度为70的水平指向右侧的箭头(箭头根部放在中心点上),回到场景,Ctrl J修改影片的大小为200*200,将指针从库中拖入场景,命名为"pointer",修改坐标为100*100,在主timeline的第一帧中写如下AS: x = _xmouse-100; y = _ymouse-100; //将坐标中心移到场景的中心 tan = Math.atan(y/x)*180/Math.PI; //注意要使用弧度表示的角度值 if (x>=0 && y>=0) {   r = Math.round(tan); } else if (x>=0 && y<0) {   r = Math.round(360 tan); } else {   r = Math.round(180 tan); } //判断各种不同的情况,通过运算使r值在0-360之间 pointer._rotation = r; //将r值付给_rotation   放置一个用来显示r值的文本框属性为Dynamic Text,获取变量(Var)为"r",第二帧建立内容帧,Ctrl Enter测试。   附:   数学函数表(Math)方法描 述语法说 明abs计算并返回由参数 x 指定的数字的绝对值.Math.abs(x) acos以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反余弦值.Math.acos(x)-1.0<=x<=1.0asin以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反正弦值.Math.asin(x)-1.0<=x<=1.0atan计算并返回参数 x 中指定的数字的反正切值.Math.atan(x)返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间.atan2以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值.返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长. Math.atan2(y,x)x/y分别指定点的x坐标和y坐标ceil返回指定数字或表达式的上限值.数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数.Math.ceil(x) cos返回由参数 x 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值).必须以弧度为单位指定角度 x.Math.cos(x)x为弧度,换算公式为:1弧度=角度*180/Math.PI
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