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Java动画编程基础

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发表于 2008-12-27 17:41:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  基本技术:   在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在   屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。   我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。      使用线程:   为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环   要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建   一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。   一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而   主线程将负责所有的绘图和事件处理。   一个框架applet如下:      public   class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable {   int frame;   int delay;   Thread animator;      public void init() {   String str = getParameter("fps");   int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;   delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;   }      public vois start() {   animator = new Thread(this);   animator.start();   }      public void run() {   while (Thread.currentThread() == animator) {   repaint();      try {   Thread.sleep(delay);   } catch (InterruptedException e) {   break;   }      frame ;   }   }      public void stop() {   animator = null;   }   }      在你的HTML文件中这样引用:            上面的参数fps表示每秒的帧数      保持恒定的帧速度:   上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时   你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行   当中也耗费了时间。   这里有一个简单的补救方法:   public void run() {   long tm = System.currentTimeMillis();   while (Thread.currentThread() == animator) {   repaint();      try {   tm = delay;   Thread.sleep(Math.max(0,tm -   System.currentTimeMillis()));   } catch (InterruptedException e) {   break;   }      frame ;   }   }      画出每一帧:      剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint()      来绘出每一帧图象。      public void paint(Graphics g) {      g.setColor(Color.black);      g.drawString("Frame " frame, 0, 30);      }      生成图形:      现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合,      对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。      但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。      public void paint(Graphics g) {      Dimension d = size();      int h = d.height / 2;      for (int x = 0 ; x y2) {      int t = y1;      y1 = y2;      y2 = t;      }      g.setColor(bg);      g.drawLine(x, 0, x, y1);      g.drawLine(x, y2, x, d.height);      g.setColor(Color.black);      g.drawLine(x, y1, x, y2);      }      }   双缓冲技术:   另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet   中被使用。   主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage()   将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次   绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。   双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象   相当大,这将需要很大一块内存。   当你使用双缓冲技术时,应重载update()。      Dimension offDimension;   Image offImage;   Graphics offGraphics;      public void update(Graphics g) {   Dimension d = size();      if ((offGraphics == null)   || (d.width != offDimension.width)   || (d.height != offDimension.height)) {   offDimension = d;   offImage = createImage(d.width, d.height);   offGraphics = offImage.getGraphics();   }      offGraphics.setColor(getBackground());   offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);   offGraphics.setColor(Color.Black);      paintFrame(offGraphics);      g.drawImage(offImage, 0, 0, null);   }      public void paint(Graphics g) {   if (offImage != null) {   g.drawImage(offImage, 0, 0, null);   }   }      public void paintFrame(Graphics g) {   Dimension d = size();   int h = d.height / 2;   for (int x = 0; x 0) ? (1000 / fps) : 100;      world = getImage(getCodeBase(), "world.gif");   car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");   }      public void paint(Graphics g) {   update(g);   }      public void paintFrame(Graphics g) {   Dimension d = size();   int w = world.getWidth(this);   int h = world.getHeight(this);      if ((w > 0) && (h > 0)) {   g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2,   this);   }      w = car.getWIdth(this);   h = car.getHeight(this);      if ((w > 0) && (h > 0)) {   w = d.width;   g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w),   (d.height - h)/3, this);   g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w),   (d.height - h)/2, this);   }   }      显示一系列图象:   通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方法减小   闪烁。原
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