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标题:
Flash MX 编程深层次应用-复杂游戏(4)
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作者:
幽幽谷
时间:
2009-5-25 12:10
标题:
Flash MX 编程深层次应用-复杂游戏(4)
5.4 如何对付游戏修改工具
在本书的精华集1中讲解了游戏计算得分的方法。这些方法对普通的小游戏足够用了,但是在一些大型的、商业的游戏中会显得不足。玩游戏的人都知道有个整人专家(FPE),是专门来修改游戏的。它的运行方式就是从内存中查找出游戏主角的某些属性的存放地址,然后将这些属性改成需要的任何数值;或者把某些数值(比如生命值)锁定,然后游戏就成了不死版本。这类工具对于Flash游戏同样适用,这就给Flash游戏编程人员提出了更高的要求。如何来对付这种游戏修改工具呢?办法是有的,下面列出几种方法来对付这种工具。 分数加密法在客户端积分使用加密保存,而且使用图形量化显示(比如街霸那样的生命血),这样作弊者除非跟踪传送的数据(还有一种工具是可以截取并修改这种传送数据的),否则就无法看到最后呈报给服务器的积分。至于分数加密的办法就多了,比如说按位异或,加大或者减小相应的倍数、转换成字符串保存,转换成其他进制字符串保存等。 时间控制法可以把分数和游戏的事件联系起来。首先设定一个定时器,定时去判断分数变化是否异常,比如说分数增加得快到游戏中不可能的情况时,就用备份的分数覆盖分数变量。如果没问题,用当前分数的值覆盖备份的分数变量。这种办法从理论上看可行,但是实际上有一个新问题,就是如何保证备份的分数数据不被修改。这个当然也有办法,就是对备份的分数进行运算。这等于在第一种办法上加了一个双保险。 欺骗法在用前面的办法处理这些数据之后,有意用一个变量来存放这个数值,然后根本不用这个变量来控制,结果就是通过修改工具的确找到了要找的内容,但是改了之后根本不会影响游戏的得分。 拆分法可以把得分的值分解成两块甚至更多块,其中一块的值用随机数产生,然后再用得分减去这个随机数,得到实际的值。结果不言而喻,两个地方的值全是随机数,让修改工具无法找到。而每次得分变化时就取这两个地方的值拼起来,然后再加上新增加的分数减去随机数来计算出另一个位置的值。 存放地址重新分配法前面用的方法都是数值保护法,还有一种办法就是地址保护法,也就是让这些数据每次存放的地址不同,这样通过修改工具无法锁定一个地址来查找!在Flash中有new命令,可以创建新的对象,通过这个命令就可以动态修改变量存放的地址。 上面提到的这些办法都是一些理论上的办法,而且不一定是针对得分的,还可以保护生命值、战斗力等相关数据。当然,在实际应用过程中还要根据游戏的内容来创新,创造出一些更好的加密方法。
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