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标题:
Java动画编程基础
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作者:
edgeviewstudio
时间:
2008-12-27 17:41
标题:
Java动画编程基础
基本技术: 在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在 屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。 我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。 使用线程: 为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环 要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建 一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。 一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而 主线程将负责所有的绘图和事件处理。 一个框架applet如下: public class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable { int frame; int delay; Thread animator; public void init() { String str = getParameter("fps"); int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10; delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100; } public vois start() { animator = new Thread(this); animator.start(); } public void run() { while (Thread.currentThread() == animator) { repaint(); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException e) { break; } frame ; } } public void stop() { animator = null; } } 在你的HTML文件中这样引用: 上面的参数fps表示每秒的帧数 保持恒定的帧速度: 上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时 你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行 当中也耗费了时间。 这里有一个简单的补救方法: public void run() { long tm = System.currentTimeMillis(); while (Thread.currentThread() == animator) { repaint(); try { tm = delay; Thread.sleep(Math.max(0,tm - System.currentTimeMillis())); } catch (InterruptedException e) { break; } frame ; } } 画出每一帧: 剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint() 来绘出每一帧图象。 public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.black); g.drawString("Frame " frame, 0, 30); } 生成图形: 现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合, 对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。 但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。 public void paint(Graphics g) { Dimension d = size(); int h = d.height / 2; for (int x = 0 ; x y2) { int t = y1; y1 = y2; y2 = t; } g.setColor(bg); g.drawLine(x, 0, x, y1); g.drawLine(x, y2, x, d.height); g.setColor(Color.black); g.drawLine(x, y1, x, y2); } } 双缓冲技术: 另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet 中被使用。 主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage() 将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次 绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。 双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象 相当大,这将需要很大一块内存。 当你使用双缓冲技术时,应重载update()。 Dimension offDimension; Image offImage; Graphics offGraphics; public void update(Graphics g) { Dimension d = size(); if ((offGraphics == null) || (d.width != offDimension.width) || (d.height != offDimension.height)) { offDimension = d; offImage = createImage(d.width, d.height); offGraphics = offImage.getGraphics(); } offGraphics.setColor(getBackground()); offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height); offGraphics.setColor(Color.Black); paintFrame(offGraphics); g.drawImage(offImage, 0, 0, null); } public void paint(Graphics g) { if (offImage != null) { g.drawImage(offImage, 0, 0, null); } } public void paintFrame(Graphics g) { Dimension d = size(); int h = d.height / 2; for (int x = 0; x 0) ? (1000 / fps) : 100; world = getImage(getCodeBase(), "world.gif"); car = getImage(getCodeBase(), "car.gif"); } public void paint(Graphics g) { update(g); } public void paintFrame(Graphics g) { Dimension d = size(); int w = world.getWidth(this); int h = world.getHeight(this); if ((w > 0) && (h > 0)) { g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2, this); } w = car.getWIdth(this); h = car.getHeight(this); if ((w > 0) && (h > 0)) { w = d.width; g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w), (d.height - h)/3, this); g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w), (d.height - h)/2, this); } } 显示一系列图象: 通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方法减小 闪烁。原
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