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巫妖王之怒:10月20日暴雪相关蓝贴汇总

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发表于 2008-12-9 15:40:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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<p>  <strong>木喉声望修改</strong></p>

<p>  死木熊怪/魔爪狼/冬泉熊怪(大众脸) - 4点声望</p>

<p>  主宰洛尔 - 12点声望</p>

<p>  拉吉波尔 - 20点声望</p>

<p>  冬泉酋长 - 8点声望</p>

<p>  可重复完成的任务:</p>

<p>  给格拉兹的羽毛 - 300点声望</p>

<p>  给萨尔法的珠串 - 300点声望</p>

<p>  <strong>一次性任务:</strong></p>

<p>  所有的一次性任务给予的声望加倍,即一个任务1400点声望。</p>

<p>  &ldquo;增加木喉熊怪势力声望至崇拜&rdquo;是完成成就&ldquo;外交&rdquo;的一部分。完成&ldquo;外交&rdquo;成就会获得头衔&ldquo;外交家&rdquo;。现在也许稍微变简单了一点吧。</p>

<p>  <span style="color: #ff0000"><strong>竞技场里的生存力</strong></span></p>

<p>  &ldquo;生存力&rdquo;是目前我们讨论已久的话题。我们从许多玩家那儿得到了消息,(在游戏中)爆发性的伤害过高,治疗完全无能为力。我们还发现许多竞技场队伍全员都是dps而没有治疗。这是个有趣的组队方式,我们不能完全杜绝这样的玩法,但是我们希望竞技场的战术不要过于极端(原文:钟摆不要摆得太远)。如果这样的极端情况确实出现而我们现在才了解到的话,我们宁可在攻击力上做文章,而不是&ldquo;把10职业中每个职业的生存力都加以buff&rdquo;。</p>

<p>  <strong>新铭文</strong></p>

<p>  对!我们希望看见&ldquo;一个重要技能的新铭文出现时你们会有多兴奋&rdquo;。我们不会为Wotlk新增的技能制作太多的铭文,因为我们觉得这很无趣&mdash;&mdash;你学到了个新技能,然后马上使用铭文,那么你根本就不知道这个技能原来是啥样了。</p>

<p>  我们最终的目标是&mdash;&mdash;许多的新铭文,而且同样的技能可以有多种不同的铭文搭配,你需要好好琢磨到底加强哪一个。</p>

<p>  <strong>成就:击杀克苏恩</strong></p>

<p>  把&ldquo;上古之神的外壳&rdquo;再多保留几周吧,3.0.3中你会有意外惊喜的。</p>

<p>  <strong>德鲁伊</strong></p>

<p>  生命绽放的nerf</p>

<p>  即使你只考虑PvE的话,就像我之前说过的那样,&ldquo;生命绽放&rdquo;已经变成一种万能的治疗法术了,所以我们需要nerf它。恢复德其他的治疗法术&mdash;&mdash;最好的情况是偶尔使用,最坏的情况是根本不用&mdash;&mdash;如果它不能配合&ldquo;生命绽放&rdquo;的话,基本没有用武之地。</p>

<p>  如果恢复德的治疗水准在PvE或PvP中下降的话,我们也许会调整&ldquo;生命绽放&rdquo;的nerf程度。但是,目前为止我们还没有看到这种情况的苗头。</p>

<p> <strong> 猎人</strong></p>

<p>  灵魂兽的低刷新率</p>

<p>  也许不明显吧,我们加入了这种生物,并且可以被优秀的猎人驯服&mdash;&mdash;虽然是个很大的挑战。我们经常从猎人玩家那儿听到的一句话是&ldquo;有些猎人喜欢老派的游戏方式,他们尽心尽力地尝试驯服一种稀有的宠物,尽管着需要极大的专注。在游戏中,我们加入了如此多的新宠物,所以&ldquo;有一种相对来说比较难以驯服的宠物&rdquo;不会是太大的问题。灵魂兽并不会给予猎人巨大的dps提升,因此&ldquo;无论如何都要抓到他&rdquo;的情况不会出现。</p>

<p>  毒蛇守护:PvE中法力恢复还是太慢?</p>

<p>  我们为猎人的PvP已经修改了很多。我们认为PvE猎人会注意到法力恢复的速度变慢了;但是既然猎人在所有人的dps量表上都始终如一地处于前列,我们不需要在PvE方面做巨大的buff了。</p>

<p>  不要误解!我没说&ldquo;我们的设计思想是让你疯狂射击10秒钟然后就oom&rdquo;,我们只希望看看在作出微小修改之后情况将会怎么样变化。当然,我们完全有可能利用其它方法增加在PvE时毒蛇守护的被动和主动回魔强度并减少dps。当然在70级的PvE过程中,因为怪物死亡得太快,所以OOM也不是件很大不了的事了。</p>

<p>  <strong>法师</strong></p>

<p>  三系天赋在PvE里的dps差别</p>

<p>  现在如果你找个练习假人去尝试倾泻伤害,我们认为火系会获胜。在布鲁塔卢斯这样的战斗中,火法会制造更多 的伤害。奥术天赋更侧重于&ldquo;移动力和法力&rdquo;。在像穆鲁这样需要大量来回跑动的战斗中,奥术系的dps应该会更高&mdash;&mdash;不过因此它也需要更多的输出技巧。冰系的dps应该稍弱,因为冰天赋有大量的&ldquo;诱捕&rdquo;和&ldquo;冻结&rdquo;效果。不过我们不希望它降低到如此的程度&mdash;&mdash;所有的冰法全在pvp,全部不去raid。</p>

<p>  <strong>圣骑士</strong></p>

<p>  惩戒骑士的nerf</p>

<p>  我们不会因为大众的哭诉而去nerf谁的!如果我们这么做的话,恐怕为了公平的PVP,WOW里只剩下1~2个职业了。不过,当我们看到许多对于同一个职业的抱怨,我们就会想&ldquo;如此多的抱怨声背后是否会有事实的真相呢?&rdquo; 这一次,实在太多人告诉我们同样一件事情,所以&mdash;&mdash;这种&ldquo;你们全部都错了,只有&lsquo;一部分&rsquo;惩戒骑士是对的&rdquo;的解释会很苍白无力。(之所以说&ldquo;一部分&rdquo;是因为有些惩戒骑士也承认他们的杀戮速度太快了)</p>

<p>  我们在beta和公众服务器中收集了大量的数据,惩戒骑士确实可以飞快地杀死玩家和怪物&mdash;&mdash;特别是在70级时。就算在nerf过后,他们在70级时的实力依然非常强大。</p>

<p>  Nerf某职业从来就不是很有趣的工作,而且我们也知道论坛上这些天将会吵翻天。&ldquo;存在imba的职业&rdquo;确实是我们的失误,因此我们会采取措施改正它。我们对这个游戏世界的改动&mdash;&mdash;战斗方式和职业的改动&mdash;&mdash;造成的&ldquo;新秩序&rdquo;会造成玩家的焦虑,这是完全可以理解的。而且&mdash;&mdash;我确信无疑&mdash;&mdash;绝大多数玩家希望&ldquo;平衡性问题越早解决越好&rdquo;。</p>

<p>  神圣骑士的DPS加强</p>

<p>  神圣系的dps确实很低,我们正在解决这个问题&mdash;&mdash;因为想必你也看到了,其他治疗者的dps都提高了不是吗?圣印/审判系统是我们设计的一个很有趣的系统,但是现在我想,让一个神圣骑士在solo或者不需要治疗的时候能够有体面的dps数据,现在时候到了!</p>

<p>  <strong>萨满</strong></p>

<p>  幽灵狼宠物动作条的bug(2次施法,动作条的修改不能保存)</p>

<p>  不幸的是,宠物动作条的工作原理如此;如果你召回宠物,我们的系统不会让临时性宠物的动作条设定保存较长的时间,因为我们程序的设计如此。我们确实有计划修正它,但是需要重写代码;而且我们觉得为了这个修改去让资料片跳票太不值得了。</p>

<p>  元素天赋树的平衡和AOE技能的缺乏</p>

<p>  我们在最近几天在改动萨满的元素天赋上花费了很多时间。我们希望在70~80级之间让所有的法术都按照我们希望的那样发挥作用。我们确实想在80级让一切变得不同,但是总得一步一步来。</p>

<p>  我觉得有个玩家的想法非常合情合理:我们必须弥补元素天赋缺少AOE技能的缺憾。我们意识到玩家会把元素天赋同术士以及法师相比;既然元素萨满的单体dps不比那些职业高,那么元素萨满的AOE伤害也不应该比他们差几个数量级。我们不能保证在几天之内完成这个修改,但我们总会解决这个问题的。</p>

<p>  <strong>术士</strong></p>

<p>  灵魂碎片</p>

<p>  我们喜欢把一些法术设定为&ldquo;需要收集特殊的材料&rdquo;。我们甚至不觉得这些法术存在什么问题&mdash;&mdash;当然除了一次把一大堆人拉到你身边来以外(事实上我们正在考虑这个问题)。</p>

<p>  恕我直言,碎片的存在有利于&ldquo;物品管理&rdquo;。我们希望这些碎片只有有限的数量,但是我们的处理方式有点老派,就像diablo里的物品栏一样。我们确实有改进物品管理的想法;但是显然我们不会大叫大嚷&ldquo;我们已经在修改了&rdquo;或者是&ldquo;我早就应该开始修改它了!&rdquo;</p>

<p>  <strong>战士</strong></p>

<p>  防御天赋与dps战士</p>

<p>  我们对防御天赋的状态很满意;看起来战士们自己对这个天赋树感到更加的高兴。但是,我们需要避免给人留下&ldquo;我们是因为防御战士们对这个天赋树争论或者泣诉才把它修改成这样&rdquo;的印象。</p>

<p>  我们在WotLK中最重要的成就是修改&ldquo;坦克&rdquo;的能力。它包括了以下的修改&mdash;&mdash;</p>

<p>  确保仇恨制造能力&mdash;&mdash;尤其是AOE仇恨制造能力&mdash;&mdash;不再可怜巴巴。</p>

<p>  确保4个坦克职业可以适应同样的战斗。</p>

<p>  确保&ldquo;缺失关键工具&rdquo;的坦克能够取得它。(我知道&ldquo;关键&rdquo;这个词可以有很多种解释的)</p>

<p>  确保坦克们能够合情合理地更新他们的装备。</p>

<p>  确保坦克不必把所有的天赋点花在纯粹的伤害减免上。</p>

<p>  确保坦克们在solo或者是PvP情况下不会像先前般弱小。</p>

<p>  对比起来,dps天赋虽然没有不及格,但是还是有些独立的问题存在&mdash;&mdash;我们正在解决这些问题。毕竟,dps在游戏中也有其乐趣,吸引了大量不同的玩家和职业参与。</p>

<p>  对dps战士来说,我们的修改在于:</p>

<p>  确保他们能够在5人正常难度副本中坦克。</p>

<p>  让他们在PvE和PvP中都有适当的角色。</p>

<p>  让武器天赋不再仅仅为了致死打击存在。</p>

<p>  让战斗姿态稍稍性感一些。</p>

<p>  让&ldquo;移动力&rdquo;不再由一种天赋独享。</p>

<p>  希望让战士们更要选择板甲。</p>

<p>  确保战士们不再依赖他们的&ldquo;专属治疗者&rdquo;。</p>
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