知足常乐 发表于 2009-5-24 12:57:10

蓝贴:推进器将改进 关于各种设定的原因解释

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以下是暴雪蓝贴内容:
                        
                  
                  
                        
                          硝化甘油推进器持续时间回到5秒?
                          这是我们正在考虑的方案。我们也考虑了其他一些方法。我们可能会为它增加一些属性,使它可以与其他靴子附魔保持平等地位。现在可行方案很多,我们正在逐一挑选,以得到最佳方案。我希望还没有多少学工程的因为这个而换专业。很酷的东西快要出现了,请等一等。
                          硝化甘油推进器:3.1中将持续时间由5秒缩减为2秒。而3.1.2中取消了它在竞技场中的作用,所以有玩家提出,希望恢复它原来的持续时间。
                          >>3.1测试更新:推进器改为持续2秒
                          >>3.1.2变动:硝化推进器不可作用于竞技场
                          职业调整在PVE与PVP中的不同影响
                          在PVE中,如果我们削弱一个职业5%,这个职业的表现会略微有所下降。而在PVP中结果则完全不同。战队可能直接换组合。原来是DPS天赋的可能为之转洗治疗。如果职业被削弱,那么它的对立职业就会迅速人气上涨。PVE的职业平衡就象是往气球里充气或放气。多多少少没什么关系。在PVP里,所有的气球都被复杂的关系连接在一起,你在风道里小心工作。这并不是说PVP永远不会平衡,我只是反对一种观点:“因为这个天赋的地位上升/下降了很多,所以这个改动太剧烈了。”就是小改变也会在PVP中造成强烈反应。
                          回复属性
                          “我不想要回复属性”
                          就我们看来,解决方法是让你们会更加关注它,而不是把这个属性移除。对我们来说,这就象是在说“我可以从天赋中得到我需要的全部命中,所以装备上的命中属性对我是浪费。请移除它吧。”
                          皮甲与板甲的选择
                          “我觉得穿皮甲比穿板甲DPS好”
                          我最近探讨过这个观点了。问题的根源在于把攻击强度和力量同时放在板甲上实在很囧,把敏捷和力量同时放在板甲上又没什么用。从长远来看,解决方法也许应该是让潜行者(和类似职业)从2倍敏捷中获得攻击强度,而只把敏捷放在皮甲上,力量放在板甲上。
                          副本、牌子及其他
                          我对你的一个看法发表下意见吧:在TBC中,我们感觉,玩家需要为了买装备而打牌子,所以他们会被迫去刷5人本。在WLK中,我们停止了这种做法(而且把徽章也分门别类),并使NAXX平民化。作为结果,我想我们使玩家过快从5人副本中毕业。在未来,我们打算再进一步调整平衡,使玩家可以在不去RAID的晚上打打5人本,但不至于非得每天去刷。
                          法术强度有上限吗?
                          目前还没有上限,我们现在也还不打算加入上限。
                          关于双天赋:
                          双天赋的目的并非使天赋选择随意化(你起码也应该知道什么天赋最有用)。双天赋的目的是使你需要在两种常用天赋间切换时比较方便。我们强调的是它切换动作条的便利而不是省钱。
                          你一时半会是看不到三天赋之类选择的存在了。让我们先观察六周以上双天赋的表现吧。
                          为何不能让TANK格挡掉所有的伤害?
                          一般来说,BOSS基本上进行的都是物理攻击,偶尔使用大型法术。法术伤害很恐怖,因为无法格挡或通过护甲减伤,所以你只能开大招硬接或者玩命刷血。幸亏法术伤害还不至于爆击,所以伤害虽大,总算还易于估测。
                          在BOSS能造成碾压的时候,格挡是个很好的属性。没有格挡的话就少了一个减伤手段。我们在WLK发行时曾担心因为格挡的存在,战士会成为最好的TANK,骑士第二,其他职业都被扔在后面。回顾一下,我们当时应该更侧重于TANK的大招和每次能承受的伤害。
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