用Flash 2004编写简单的运算类
在Flash 2004中新建一个ActionScript文档,输入下列的Action脚本
//这个类是基本的运算类,通过属性来引入数据接口,并且在类中异常抛出
class operationClass {
private var _num1:Number;
private var _num2:Number;
function operationClass(varNum1, varNum2) { //构造函数,参数为两个参与运算的数字
_num1 = varNum1;
_num2 = varNum2;
}
public function Op(OP:String):Number { //运算函数,返回运算的结果
switch (OP) {
case " " :
return int(_num1) int(_num2);
break;
case "-" :
return _num1-_num2;
break;
case "*" :
return _num1*_num2;
break;
case "/" :
if (_num2 == 0) { //如果第2个数为0,则抛出异常
throw new Error("除数不能为0");
} else {
return _num1/_num2;
}
break;
default :
return null;
break;
}
}
public function showNum():String { //函数返回对两个参与运算的数字的描述
return "The Num1 is:" _num1 " The Num2 is " _num2;
}
public function get Num1():Number { //属性 返回第1个参与运算数据
return _num1;
}
public function get Num2():Number { //属性 返回第2个参与运算数据
return _num2;
}
public function set Num1(varNum1:Number):Void { //属性 设置第1个参与运算数据
_num1 = varNum1;
}
public function set Num2(varNum2:Number) { //属性 设置第2个参与运算数据
_num2 = varNum2;
}
}
从上面可以看到,我们对类进行了一系列的封装。这就是类的基本特征之一 接下来,我们在2004中,新建一个Flash文档,在文档的舞台中放下如下的组件!
www.ad119.cn/bbs/attachments/websoft/20090502/2009521382712577801.jpg
然后在第一霎时间轴的第一帧写上如下的Action:
import operationClass; //导入刚刚定义的类
var listenerObj:Object = new Object(); //新建一个监听的对像
listenerObj.click = function() { //为监听对象赋予click事件的函数
try {
var _op:String;
var _num1:Number;
var _num2:Number;
_op = _root._Operate.selection.data; //._Operate是单选框组的组称
_num1 = number1.text;
if (isNaN(_num1)) { //判断第一个文本框输入的是不是数字
throw new Error("第1个数字不是数字,或输入了空值");
}
_num2 = number2.text;
if (isNaN(_num2)) { //判断第二个文本框输入的是不是数字
throw new Error("第2个数字不是数字,或输入了空值");
}
var _data:operationClass = new operationClass(_num1, _num2); //新建对象变量,赋予对象
_result.text = "运算结果为:" _data.Op(_op);
} catch (e) { //捕捉异常,将错误信息显示出来
_result.text = e.toString();
}
};
_btn.addEventListener("click", listenerObj); //为按钮添加监听对像
stop(); 运行的截图!
www.ad119.cn/bbs/attachments/websoft/20090502/2009521382717177802.jpg
希望大家能在这个例子中学到一些action的知识!
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